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[게임기획] Protobuf .proto 초안 게임기획서 Protobuf .proto 초안 게임기획서아래 파일은 네트워크 메시지의 핵심(입력/공격의도/스냅샷/히트결과/엔티티 상태 등)을 포함하며, 버전·호환성·효율성 고려한 주석과 사용 가이드까지 같이 담았습니다. 그대로 복사해서 .proto 파일로 저장하고 엔지니어에게 전달하면 프로토콜 설계·구현 시작에 바로 도움이 될 것입니다.요약 - 포함: InputPacket, InputEntry, AttackIntent, AttackResult, HitInfo, Snapshot, EntityState, RPC(예: CraftRequest/CraftResponse), enums(리졸루션용) - 권장: Protobuf v3, binary, timestamp는 ms 기준 int64 사용, ticks는 serverTick.. 2026. 9. 14.
[게임기획] 전투·스킬·애니메이션(Combat & Skill Design) 게임기획서 전투·스킬·애니메이션(Combat & Skill Design) 게임기획서 신입 기획자가 엔지니어·아트·애니·QA·데이터팀에 바로 건네서 구현·검증할 수 있도록, AAA급 기준의 “전투·스킬·애니메이션(Combat & Skill Design)” 문서를 아주 상세하고 실무적으로 정리했습니다. 아래 문서는 목적·철학·데이터 스키마·수식·스킬 카테고리·애니/히트박스 규약·네트워크 연동·텔레메트리·밸런스 워크플로·QA 체크리스트·산출물 목록까지 포함해서, 그대로 GDD에 붙여쓰기 좋게 구성했습니다. 필요한 파일(CSV/JSON/의사코드 등)은 바로 만들어 드리겠습니다. — 먼저 이 문서 확인하고 어떤 산출물을 먼저 만들지 알려주십시오.문서 개요 - 대상: 디자인, 엔진, 아트, 애니, VFX, 오디오, 네트워크,.. 2026. 9. 13.
[게임기획] 법적·보안·프라이버시 (Legal, Security, Privacy) 게임기획서 법적·보안·프라이버시 (Legal, Security, Privacy) 게임기획서 각 섹션은 목적 → 요구사항 → 권장 아키텍처·프로세스 → 체크리스트 · 산출물 템플릿 순으로 구성했으니 그대로 GDD에 붙여 넣어 팀과 공유하면 됩니다. 필요한 템플릿(예: 개인정보처리방침 초안, DPIA, 보안 사고 대응 playbook, 침해통지 템플릿 등)은 바로 생성해 드리겠습니다.문서 개요 - 섹션명: 법적·보안·프라이버시 (Legal, Security, Privacy) - 대상: CPO/Producer, Legal, Security Lead, DevOps/SRE, Backend/Client 엔지니어, Data & LiveOps, QA, Product - 목적: 서비스 설계·개발·운영 전 과정에서 법적·보안.. 2026. 9. 12.
[게임기획] 리스크 분석·완화 계획 (Risk & Mitigation) 게임기획서 리스크 분석·완화 계획 (Risk & Mitigation) 게임기획서 이 문서는 프로젝트 전 단계(프리프로덕션 → 프로덕션 → 인증 → 런치 → 라이브)에서 발생 가능한 주요 리스크들을 식별하고, 각 리스크에 대해 발생확률·영향·감지방법·완화책·비상대응(컨틴전시)까지 구체적으로 담아 실행 가능한 형태로 만들었습니다. 팀에 바로 배포해서 리스크 관리체계를 세우고 스프린트 계획에 반영하면 됩니다.문서 버전: 1.0 작성일시: 2026-09-11 PM 13:00대상: 프로듀서 / PM / 테크 리드 / 아트 리드 / 라이브옵스 / QA 요약 (한 줄) 프로젝트의 기술·인력·콘텐츠·플랫폼·운영 관련 리스크를 체계적으로 관리하여 사업 실패 확률을 최소화하고, 문제 발생 시 빠르게 복구(복원)할 수 있는 실전형.. 2026. 9. 11.
[게임기획] 로드맵·마일스톤·리소스 플랜 (Roadmap & Production Plan) 게임기획서 로드맵·마일스톤·리소스 플랜 (Roadmap & Production Plan) 게임기획서 아래 문서는 AAA급 2D 스타일리시 액션(멀티플랫폼·크로스플레이) 프로젝트를 가정한 “로드맵·마일스톤·리소스 플랜”의 완전본입니다. 기획·아트·엔진·네트워크·QA·라이브옵스·마케팅까지 전주기(콘셉트 → 론칭 → 라이브) 관점에서 세부 마일스톤, 산출물, 인력(역할·FTE), 기간 추정, 예산 포인트, 리스크·완화책, 체크리스트까지 모두 담았습니다. 바로 팀에 전달해서 스프린트·인력 배치·예산 협의에 쓸 수 있도록 실무 지향으로 작성했습니다. 필요하면 이걸 Excel/Gantt(.mpp) 템플릿으로 변환해 드리겠습니다. 요약 (한 줄) - 목표: 0 → 출시 → 라이브(시즌화)까지의 명확한 단계별 마일스톤과 각 단계.. 2026. 9. 10.
[게임기획] 라이브 서비스·운영·모네타이제이션 (LiveOps & Monetization) 게임기획서 라이브 서비스·운영·모네타이제이션 (LiveOps & Monetization) 게임기획서 기획자·라이브팀·데이터팀·운영·법무·마케팅까지 바로 활용할 수 있도록 목적, 전략, 수익 모델 설계, 이벤트·시즌 운영, 실무 프로세스(엔드투엔드), 텔레메트리·지표, A/B 실험 샘플, 리스크·완화책, 플랫폼별 고려사항, 산출물 템플릿까지 모두 담았습니다. 표준화된 체크리스트와 우선순위 액션 플랜도 포함되어 있으니 바로 팀에 배포해서 실행해도 됩니다.문서 개요 — 목적과 핵심 방향 - 목적: 플레이어의 장기 참여(Retention)와 안전한 수익 창출을 동시에 달성한다. - 핵심 원칙: 1. 플레이어 중심(공정성 유지): 성능형 Pay-to-win 최소화, 편의·커스터마이즈 중심 수익화. 2. 데이터.. 2026. 9. 9.
[게임기획] 밸런스·진행·경제 시스템 (Progression & Economy) 게임기획서 밸런스·진행·경제 시스템 (Progression & Economy) 게임기획서 기획자·밸런서·데이터팀·디자이너·운영팀 모두가 실무에 바로 쓸 수 있도록 설계 목표, 데이터 스키마, 수식·알고리즘, 텔레메트리·KPI, 시뮬레이터·튜닝 워크플로, 라이브 운영(라이브옵스) 정책, 문서·산출물 템플릿까지 전부 자세하게 정리했습니다. 복사해서 Notion/Confluence/문서에 바로 붙여 넣고 사용해도 됩니다. 편하게 읽으라고 섹션별로 나눴습니다. 필요하면 CSV·엑셀·시뮬레이터 코드(파이썬)도 바로 만들어 드리겠습니다.문서 요약 목표: 플레이어의 장기적 몰입(성장·수집)과 단기적 즐거움(손맛·보상)을 둘 다 제공하면서 경제적 안정성(인플레이션 방지), 공정성, 운영의 유연성을 보장하는 데이터주도형 진행·.. 2026. 9. 8.
[게임기획] 플랫폼 통합·인증 체크리스트 게임기획서 플랫폼 통합·인증 체크리스트 게임기획서엔지니어·QA·퍼블리셔 담당자에게 그대로 전달해서 실행 가능하도록, 체크 항목·증빙 형식·담당자·우선순위·검증 방법·제출 패키지 구성까지 전부 넣어놨습니다. 필요한 경우 이걸 바로 Excel로 변환해 드리겠습니다.문서 개요 - 섹션명: 플랫폼 통합·인증 체크리스트 (Platform Integration & Certification) - 대상: 플랫폼 담당자, 엔지니어, QA, 프로듀서, 퍼블리셔 - 목적: PS5(TRC), Nintendo Switch2(NR), Steamworks 및 PC 통합 요건을 모두 충족하고 제출·심사 과정을 문제없이 통과하기 위한 항목·증빙·검증 절차 제공 사용법 (간단) 1. 각 항목을 Excel 표로 만들어 담당자/상태/증빙 링크.. 2026. 9. 7.
[게임기획] 네트워크·멀티플레이·크로스플레이 게임기획서 네트워크·멀티플레이·크로스플레이 게임기획서 이 문서는 아키텍처, 프로토콜, 동기화·보정 전략, 매치메이킹·계정연동, 보안·치팅방지, 배포·운영·모니터링, 텔레메트리, 테스트·QA 시나리오, 샘플 메시지/의사코드까지 포함해서 엔지니어·디자이너·QA가 바로 구현·검증할 수 있도록 구성했습니다. 문서 구조 (한눈에) 1) 설계 목표 & 비기능 요구 2) 아키텍처 개요 (서비스 구성) 3) 전송 계층·프로토콜·메시지 포맷 4) 동기화 전략: 클라이언트 예측 vs 서버 권위 5) 레이턴시 보정 기법(리와인드·보수적) 6) Interest Management & 스냅샷 전략 7) 매치메이킹·세션 관리·크로스플레이 정책 8) 인증·계정 매핑·플랫폼 토큰 흐름 9) 보안·치팅 방지·무결성 .. 2026. 9. 6.