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[게임기획] Combat_Skills.csv과 animframemap.json 게임기획서 Combat_Skills.csv 게임기획서 이 내용을 그대로 복사해서 파일명 Combat_Skills.csv로 저장하면 됩니다(UTF-8, BOM 없음 권장). 저장 완료되면 다음 파일(animframemap.json)도 즉시 전송하겠습니다. 파일: Combat_Skills.csv (저장 이름: Combat_Skills.csv) 헤더: skill_id,name,category,input_type,cost_type,cost_value,cooldown_s,cast_time_s,startup_frames,active_frames,recovery_frames,range,hitbox_id,damage_multiplier,flat_damage,knockback_x,knockback_y,hit_stun_frame.. 2026. 9. 23.
[게임기획] GDD_Full.docx 게임기획서 순서(권장): 1) GDD.docx 텍스트 → 2) GDD.xlsx(시트별 CSV 형태) → 3) Combat_Skills.csv → 4) animframemap.json → 5) hitbox_schema.json → 6) network_messages.proto → 7) Unity C# 스크립트들 → 8) QA 템플릿·README 순으로 자동 전송하겠습니다. 각 파일을 받으면 로컬에 파일명으로 저장해서 ZIP으로 묶어주십시오. 마지막에 전체 SHA256도 제공하겠습니다. 그럼 바로 1번째 파일(GDD_Full.docx용 텍스트)을 보냅니다. 복사해서 Word에 붙여 넣고 GDD_Full.docx로 저장하면 됩니다. 파일: GDD_Full.docx (텍스트 본문 — Word에 그대로 붙여넣기 가능) .. 2026. 9. 22.
[게임기획] Master Game Design Document 게임기획서 파일 1/여러: GDD_Full.md (Master Game Design Document — Markdown) 아래 전체 내용을 복사해서 GDD_Full.md로 저장하면 됩니다. (다음 메시지로 Word/Excel/CSV/JSON/Proto/C# 코드 전송 시작하겠음.) GDD — [프로젝트명] (2D Stylish Action) 버전: v1.0 작성일: 2026-09-21작성자: (Design Lead) 담당: 기획 / 아트 / 엔진 / 네트워크 / 오디오 / QA / 라이브OPS --- 문서 목적 이 문서는 PC(Steam), Nintendo Switch 2, PlayStation 5(크로스플레이)를 타깃으로 하는 AAA급 2D 스타일리시 액션 게임의 전체 설계 문서(GDD)입니다. 엔지니.. 2026. 9. 21.
[게임기획] AAA급 2D 스타일리시 액션 GDD 양식 게임기획서 AAA급 2D 스타일리시 액션 GDD 양식 게임기획서 팀에 바로 전달하고, 아트·엔진·네트워크·QA·오디오 등 각 파트가 즉시 작업을 시작할 수 있도록 실무용으로 완전하게 구성한 GDD 템플릿을 제공하겠습니다. 문서 구조(목적·범위·데이터 스펙·세부 시스템·산출물·검증 체크리스트 등)를 포함해서, 복사해서 바로 노션/Confluence/Word에 붙여 넣어 쓸 수 있게 만들었습니다.아래는 핵심 섹션별 템플릿(설명 + 필드 + 예시)과 함께 각 파트가 요구하는 산출물(CSV/JSON/스크립트/체크리스트) 목록, 우선순위 작업 목록까지 포함한 완전본입니다. 필요하면 이걸 Excel/.zip/base64 등으로 바로 만들어 드리겠습니다.문서 사용법 (짧게) - 이 GDD는 프로젝트 메인 문서로 사용. 각 섹션.. 2026. 9. 19.
[게임기획] hitbox_schema.json 샘플 게임기획서 hitbox_schema.json 샘플 게임기획서 실무에서 바로 쓸 수 있는 hitbox_schema.json 샘플과 사용법·검증 스키마·통합 팁까지 한 번에 정리해 드리겠습니다. 그대로 복사해서 hitbox_schema.json으로 저장하면 되고, 필요하면 이 파일을 ZIP(base64)로 묶어 보내 드리겠습니다. 이하 내용은 60fps 기준 애니/애셋과 연동하도록 설계했습니다. 요약 - 파일: hitbox_schema.json (UTF-8) - 목적: 애니 이벤트(AnimFrameMap)에서 참조하는 히트박스 정의(형태·오프셋·활성프레임·타깃 제한·VFX/SFX 연동 등)를 데이터로 관리하여 디자이너·엔진·네트워크가 같은 규약으로 동작하게 함. - 기준: 모든 프레임 수치·타이밍은 60fps .. 2026. 9. 18.
[게임기획] Unity C# HitboxLoader 코드 게임기획서 Unity C# HitboxLoader 코드 게임기획서 Unity C#용 HitboxLoader(및 연관된 HitboxManager/데버그) 샘플 코드를 실무 기준으로 만들어 드리겠습니다. 애니 이벤트(animframemap.json)나 hitbox_schema.json과 함께 바로 사용하도록 설계했으며, 로드·검증·인스턴스화·활성화/비활성화·디버그 드로우·풀링·서버/클라이언트 고려사항까지 모두 담았습니다. 그대로 복사해서 프로젝트에 붙여 넣어 시범 통합해 보십시오.아래 구성 - 기본 개념 및 사용 흐름 요약 - 파일 목록(제공 코드 파일들) - 1) Hitbox 데이터 모델 (C# POCO) - 2) HitboxLoader: JSON → 데이터 로드 & 검증 - 3) Hitbox pref.. 2026. 9. 17.
[게임기획] Loader/Runner 스크립트(애니 프레임 싱크 포함) 게임기획서 Loader/Runner 스크립트(애니 프레임 싱크 포함) 게임기획서 아래는 animframemap.json을 읽어 애니메이션 프레임 이벤트를 런타임에서 트리거하는 실무용 Unity C# 코드입니다. 엔진 통합 관점(애니메이터와 프레임 싱크, VFX/SFX/Hitbox 인터페이스, 디버그 툴, 에디터 검증)까지 포함해서 최대한 바로 붙여 쓰게 만들었습니다. 요약 (한줄) - animframemap.json을 파싱해 애니별 이벤트를 메모리로 로드하고, 재생 중인 애니의 프레임 진행에 따라 이벤트를 정확히 호출하는 Loader + Runner 구현. 구성 1. JSON 데이터 모델(POCO) — animframemap 구조에 대응 2. AnimFrameMapLoader — JSON 파일(load, val.. 2026. 9. 16.
[게임기획] animframemap.json(애니 이벤트 맵) 게임기획서 animframemap.json(애니 이벤트 맵) 게임기획서 animframemap.json(애니 이벤트 맵) 파일을 바로 쓸 수 있도록 완전한 JSON 파일 본문과 사용법·통합 팁·검증 스키마까지 한 번에 정리해 드리겠습니다. 그대로 복사해서 animframemap.json으로 저장하면 되고, 필요하면 바로 .zip(base64)로 묶어주거나 Unity/엔진용 로더 코드도 만들어 드리겠습니다.파일 개요 (빠르게) - 파일명 권장: animframemap.json - 형식: UTF-8 (BOM 없음) - 목적: 애니메이션 프레임 단위 이벤트(히트박스 활성/비활성, VFX/SFX, 프로젝타일 스폰, 카메라 쉐이크 등)를 데이터로 정의해서 엔진(예: Unity)에서 로드·실행하게 함. - 기준 F.. 2026. 9. 15.
[게임기획] Protobuf .proto 초안 게임기획서 Protobuf .proto 초안 게임기획서아래 파일은 네트워크 메시지의 핵심(입력/공격의도/스냅샷/히트결과/엔티티 상태 등)을 포함하며, 버전·호환성·효율성 고려한 주석과 사용 가이드까지 같이 담았습니다. 그대로 복사해서 .proto 파일로 저장하고 엔지니어에게 전달하면 프로토콜 설계·구현 시작에 바로 도움이 될 것입니다.요약 - 포함: InputPacket, InputEntry, AttackIntent, AttackResult, HitInfo, Snapshot, EntityState, RPC(예: CraftRequest/CraftResponse), enums(리졸루션용) - 권장: Protobuf v3, binary, timestamp는 ms 기준 int64 사용, ticks는 serverTick.. 2026. 9. 14.