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[게임기획] 로드맵·마일스톤·리소스 플랜 (Roadmap & Production Plan) 게임기획서 로드맵·마일스톤·리소스 플랜 (Roadmap & Production Plan) 게임기획서 아래 문서는 AAA급 2D 스타일리시 액션(멀티플랫폼·크로스플레이) 프로젝트를 가정한 “로드맵·마일스톤·리소스 플랜”의 완전본입니다. 기획·아트·엔진·네트워크·QA·라이브옵스·마케팅까지 전주기(콘셉트 → 론칭 → 라이브) 관점에서 세부 마일스톤, 산출물, 인력(역할·FTE), 기간 추정, 예산 포인트, 리스크·완화책, 체크리스트까지 모두 담았습니다. 바로 팀에 전달해서 스프린트·인력 배치·예산 협의에 쓸 수 있도록 실무 지향으로 작성했습니다. 필요하면 이걸 Excel/Gantt(.mpp) 템플릿으로 변환해 드리겠습니다. 요약 (한 줄) - 목표: 0 → 출시 → 라이브(시즌화)까지의 명확한 단계별 마일스톤과 각 단계.. 2026. 9. 10.
[게임기획] 라이브 서비스·운영·모네타이제이션 (LiveOps & Monetization) 게임기획서 라이브 서비스·운영·모네타이제이션 (LiveOps & Monetization) 게임기획서 기획자·라이브팀·데이터팀·운영·법무·마케팅까지 바로 활용할 수 있도록 목적, 전략, 수익 모델 설계, 이벤트·시즌 운영, 실무 프로세스(엔드투엔드), 텔레메트리·지표, A/B 실험 샘플, 리스크·완화책, 플랫폼별 고려사항, 산출물 템플릿까지 모두 담았습니다. 표준화된 체크리스트와 우선순위 액션 플랜도 포함되어 있으니 바로 팀에 배포해서 실행해도 됩니다.문서 개요 — 목적과 핵심 방향 - 목적: 플레이어의 장기 참여(Retention)와 안전한 수익 창출을 동시에 달성한다. - 핵심 원칙: 1. 플레이어 중심(공정성 유지): 성능형 Pay-to-win 최소화, 편의·커스터마이즈 중심 수익화. 2. 데이터.. 2026. 9. 9.
[게임기획] 밸런스·진행·경제 시스템 (Progression & Economy) 게임기획서 밸런스·진행·경제 시스템 (Progression & Economy) 게임기획서 기획자·밸런서·데이터팀·디자이너·운영팀 모두가 실무에 바로 쓸 수 있도록 설계 목표, 데이터 스키마, 수식·알고리즘, 텔레메트리·KPI, 시뮬레이터·튜닝 워크플로, 라이브 운영(라이브옵스) 정책, 문서·산출물 템플릿까지 전부 자세하게 정리했습니다. 복사해서 Notion/Confluence/문서에 바로 붙여 넣고 사용해도 됩니다. 편하게 읽으라고 섹션별로 나눴습니다. 필요하면 CSV·엑셀·시뮬레이터 코드(파이썬)도 바로 만들어 드리겠습니다.문서 요약 목표: 플레이어의 장기적 몰입(성장·수집)과 단기적 즐거움(손맛·보상)을 둘 다 제공하면서 경제적 안정성(인플레이션 방지), 공정성, 운영의 유연성을 보장하는 데이터주도형 진행·.. 2026. 9. 8.
[게임기획] 플랫폼 통합·인증 체크리스트 게임기획서 플랫폼 통합·인증 체크리스트 게임기획서엔지니어·QA·퍼블리셔 담당자에게 그대로 전달해서 실행 가능하도록, 체크 항목·증빙 형식·담당자·우선순위·검증 방법·제출 패키지 구성까지 전부 넣어놨습니다. 필요한 경우 이걸 바로 Excel로 변환해 드리겠습니다.문서 개요 - 섹션명: 플랫폼 통합·인증 체크리스트 (Platform Integration & Certification) - 대상: 플랫폼 담당자, 엔지니어, QA, 프로듀서, 퍼블리셔 - 목적: PS5(TRC), Nintendo Switch2(NR), Steamworks 및 PC 통합 요건을 모두 충족하고 제출·심사 과정을 문제없이 통과하기 위한 항목·증빙·검증 절차 제공 사용법 (간단) 1. 각 항목을 Excel 표로 만들어 담당자/상태/증빙 링크.. 2026. 9. 7.
[게임기획] 네트워크·멀티플레이·크로스플레이 게임기획서 네트워크·멀티플레이·크로스플레이 게임기획서 이 문서는 아키텍처, 프로토콜, 동기화·보정 전략, 매치메이킹·계정연동, 보안·치팅방지, 배포·운영·모니터링, 텔레메트리, 테스트·QA 시나리오, 샘플 메시지/의사코드까지 포함해서 엔지니어·디자이너·QA가 바로 구현·검증할 수 있도록 구성했습니다. 문서 구조 (한눈에) 1) 설계 목표 & 비기능 요구 2) 아키텍처 개요 (서비스 구성) 3) 전송 계층·프로토콜·메시지 포맷 4) 동기화 전략: 클라이언트 예측 vs 서버 권위 5) 레이턴시 보정 기법(리와인드·보수적) 6) Interest Management & 스냅샷 전략 7) 매치메이킹·세션 관리·크로스플레이 정책 8) 인증·계정 매핑·플랫폼 토큰 흐름 9) 보안·치팅 방지·무결성 .. 2026. 9. 6.
[게임기획] UI/UX & 입력 매핑 (UI/UX & Input) 게임기획서 UI/UX & 입력 매핑 (UI/UX & Input) 게임기획서 이 문서는 디자이너·UI 개발자·엔진·QA·플랫폼 담당자가 그대로 실행·검증할 수 있도록 목표·원칙·구성요소·플랫폼별 레이아웃·입력 맵핑 표준·접근성·네트워크 영향·템플릿·검증 체크리스트·텔레메트리까지 모두 포함합니다. 바로 Notion/Word에 붙여 넣어 사용해도 좋습니다.0. 문서 메타 - 섹션: 10. UI/UX & 입력 매핑 (UI/UX & Input) - 대상: UI 디자이너, 엔지니어, 입력·플랫폼 담당자, QA, 오디오/아트 팀 - 목표: 모든 플랫폼(PC/Steam/PS5/Switch2)에서 일관된 UX와 반응성 높은 입력 경험을 제공하고, 접근성·인증·크로스플레이 요구사항을 충족시키는 표준을 정의 1. 설계 목표 및.. 2026. 9. 5.
[게임기획] 기술·엔진·파이프라인 게임기획서 기술·엔진·파이프라인 게임기획서 이 문서는 엔지니어·아트·오디오·QA·운영팀이 바로 참고해 구현·검증할 수 있게 설계 목표, 아키텍처, 핵심 서브시스템, 툴체인, CI/CD, 성능·메모리 예산, 플랫폼별 특이사항, 테스트/프로파일링 플랜, 산출물 목록까지 전부 담고 있습니다. 단계별 액션 아이템도 맨 뒤에 정리했으니 그대로 진행 스프린트에 넣어도 좋습니다. 문서 전체 흐름: 목표 → 아키텍처(서버·클라이언트) → 엔진·렌더링·애니·물리 → 에셋 파이프라인(아트/VFX/오디오) → 빌드·CI·배포 → 테스트·프로파일링·모니터링 → 플랫폼 통합·인증 → 산출물·우선순위 핵심 요약 (한 문장) 서버 권위형 멀티플레이(인스턴스)와 데이터 주도 콘텐츠 파이프라인을 기반으로, 성능·메모리 예산을 맞춘 60fps U.. 2026. 9. 4.
[게임기획] 핵심 루프 및 플레이 템포 게임기획서 핵심 루프 및 플레이 템포 게임기획서 이 문서는 디자인 의도, 데이터·템플릿, 세션 타임라인, 페이싱 규칙, 텔레메트리·KPI, 프로토타입 체크리스트까지 포함해서 팀(디자인/아트/엔진/QA/데이터)이 바로 활용할 수 있게 구성했습니다. 길지만 각 항목은 복사해서 GDD에 붙여 넣어 사용하면 됩니다.문서 메타 - 섹션: 핵심 루프 및 플레이 템포 (Core Loop & Session Pacing) - 대상: 기획자 / 레벨디자이너 / 시스템팀 / 데이터팀 / QA - 목표: 플레이어 행동의 반복 구조를 명확히 정의해 ‘즉시성(손맛) + 중장기 동기(파밍/빌드)’를 AAA 수준으로 설계·검증합니다. 요약 (한 문장) 핵심 루프는 “탐험 → 조우(전투 인카운터) → 수확(보상/전리품) → 커스터마이즈(.. 2026. 9. 3.
[게임기획] 사운드·음악 디자인 AAA 기본 게임기획서 사운드·음악 디자인 AAA 기본 게임기획서 문서는 기획자·오디오팀·엔진팀·QA가 그대로 활용할 수 있게 목적·핵심원칙·세부 사양·파이프라인·파일 포맷·연동 스펙·테스트 체크리스트·납품물 목록까지 모두 포함했습니다. 바로 Notion/GDD에 붙여넣어 사용해도 좋습니다.요약 (한 문장) 전투의 ‘타격감’과 탐험의 ‘감정선’을 오디오로 설계해 플레이의 즉시성(피드백)과 장기적 몰입(테마·모티프)을 동시에 만족시키는 것이 목표이며, 크로스플랫폼(PC/Steam/Switch2/PS5) 환경에서도 퍼포먼스·동기화·로컬라이즈가 문제 없도록 설계합니다. 1. 목표 및 설계 철학 - 핵심 목표 1. 전투 임팩트(손맛): 히트의 ‘타격감’을 시각·촉각(햅틱)과 결합해 즉시 전달 2. 정보 전달(Clarity).. 2026. 9. 2.