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[게임기획] AAA급 2D 스타일리시 액션 GDD 양식 게임기획서 AAA급 2D 스타일리시 액션 GDD 양식 게임기획서 팀에 바로 전달하고, 아트·엔진·네트워크·QA·오디오 등 각 파트가 즉시 작업을 시작할 수 있도록 실무용으로 완전하게 구성한 GDD 템플릿을 제공하겠습니다. 문서 구조(목적·범위·데이터 스펙·세부 시스템·산출물·검증 체크리스트 등)를 포함해서, 복사해서 바로 노션/Confluence/Word에 붙여 넣어 쓸 수 있게 만들었습니다.아래는 핵심 섹션별 템플릿(설명 + 필드 + 예시)과 함께 각 파트가 요구하는 산출물(CSV/JSON/스크립트/체크리스트) 목록, 우선순위 작업 목록까지 포함한 완전본입니다. 필요하면 이걸 Excel/.zip/base64 등으로 바로 만들어 드리겠습니다.문서 사용법 (짧게) - 이 GDD는 프로젝트 메인 문서로 사용. 각 섹션.. 2026. 9. 19.
[게임기획] hitbox_schema.json 샘플 게임기획서 hitbox_schema.json 샘플 게임기획서 실무에서 바로 쓸 수 있는 hitbox_schema.json 샘플과 사용법·검증 스키마·통합 팁까지 한 번에 정리해 드리겠습니다. 그대로 복사해서 hitbox_schema.json으로 저장하면 되고, 필요하면 이 파일을 ZIP(base64)로 묶어 보내 드리겠습니다. 이하 내용은 60fps 기준 애니/애셋과 연동하도록 설계했습니다. 요약 - 파일: hitbox_schema.json (UTF-8) - 목적: 애니 이벤트(AnimFrameMap)에서 참조하는 히트박스 정의(형태·오프셋·활성프레임·타깃 제한·VFX/SFX 연동 등)를 데이터로 관리하여 디자이너·엔진·네트워크가 같은 규약으로 동작하게 함. - 기준: 모든 프레임 수치·타이밍은 60fps .. 2026. 9. 18.
[게임기획] Unity C# HitboxLoader 코드 게임기획서 Unity C# HitboxLoader 코드 게임기획서 Unity C#용 HitboxLoader(및 연관된 HitboxManager/데버그) 샘플 코드를 실무 기준으로 만들어 드리겠습니다. 애니 이벤트(animframemap.json)나 hitbox_schema.json과 함께 바로 사용하도록 설계했으며, 로드·검증·인스턴스화·활성화/비활성화·디버그 드로우·풀링·서버/클라이언트 고려사항까지 모두 담았습니다. 그대로 복사해서 프로젝트에 붙여 넣어 시범 통합해 보십시오.아래 구성 - 기본 개념 및 사용 흐름 요약 - 파일 목록(제공 코드 파일들) - 1) Hitbox 데이터 모델 (C# POCO) - 2) HitboxLoader: JSON → 데이터 로드 & 검증 - 3) Hitbox pref.. 2026. 9. 17.
[게임기획] Loader/Runner 스크립트(애니 프레임 싱크 포함) 게임기획서 Loader/Runner 스크립트(애니 프레임 싱크 포함) 게임기획서 아래는 animframemap.json을 읽어 애니메이션 프레임 이벤트를 런타임에서 트리거하는 실무용 Unity C# 코드입니다. 엔진 통합 관점(애니메이터와 프레임 싱크, VFX/SFX/Hitbox 인터페이스, 디버그 툴, 에디터 검증)까지 포함해서 최대한 바로 붙여 쓰게 만들었습니다. 요약 (한줄) - animframemap.json을 파싱해 애니별 이벤트를 메모리로 로드하고, 재생 중인 애니의 프레임 진행에 따라 이벤트를 정확히 호출하는 Loader + Runner 구현. 구성 1. JSON 데이터 모델(POCO) — animframemap 구조에 대응 2. AnimFrameMapLoader — JSON 파일(load, val.. 2026. 9. 16.
[게임기획] animframemap.json(애니 이벤트 맵) 게임기획서 animframemap.json(애니 이벤트 맵) 게임기획서 animframemap.json(애니 이벤트 맵) 파일을 바로 쓸 수 있도록 완전한 JSON 파일 본문과 사용법·통합 팁·검증 스키마까지 한 번에 정리해 드리겠습니다. 그대로 복사해서 animframemap.json으로 저장하면 되고, 필요하면 바로 .zip(base64)로 묶어주거나 Unity/엔진용 로더 코드도 만들어 드리겠습니다.파일 개요 (빠르게) - 파일명 권장: animframemap.json - 형식: UTF-8 (BOM 없음) - 목적: 애니메이션 프레임 단위 이벤트(히트박스 활성/비활성, VFX/SFX, 프로젝타일 스폰, 카메라 쉐이크 등)를 데이터로 정의해서 엔진(예: Unity)에서 로드·실행하게 함. - 기준 F.. 2026. 9. 15.
[게임기획] Protobuf .proto 초안 게임기획서 Protobuf .proto 초안 게임기획서아래 파일은 네트워크 메시지의 핵심(입력/공격의도/스냅샷/히트결과/엔티티 상태 등)을 포함하며, 버전·호환성·효율성 고려한 주석과 사용 가이드까지 같이 담았습니다. 그대로 복사해서 .proto 파일로 저장하고 엔지니어에게 전달하면 프로토콜 설계·구현 시작에 바로 도움이 될 것입니다.요약 - 포함: InputPacket, InputEntry, AttackIntent, AttackResult, HitInfo, Snapshot, EntityState, RPC(예: CraftRequest/CraftResponse), enums(리졸루션용) - 권장: Protobuf v3, binary, timestamp는 ms 기준 int64 사용, ticks는 serverTick.. 2026. 9. 14.
[게임기획] 전투·스킬·애니메이션(Combat & Skill Design) 게임기획서 전투·스킬·애니메이션(Combat & Skill Design) 게임기획서 신입 기획자가 엔지니어·아트·애니·QA·데이터팀에 바로 건네서 구현·검증할 수 있도록, AAA급 기준의 “전투·스킬·애니메이션(Combat & Skill Design)” 문서를 아주 상세하고 실무적으로 정리했습니다. 아래 문서는 목적·철학·데이터 스키마·수식·스킬 카테고리·애니/히트박스 규약·네트워크 연동·텔레메트리·밸런스 워크플로·QA 체크리스트·산출물 목록까지 포함해서, 그대로 GDD에 붙여쓰기 좋게 구성했습니다. 필요한 파일(CSV/JSON/의사코드 등)은 바로 만들어 드리겠습니다. — 먼저 이 문서 확인하고 어떤 산출물을 먼저 만들지 알려주십시오.문서 개요 - 대상: 디자인, 엔진, 아트, 애니, VFX, 오디오, 네트워크,.. 2026. 9. 13.
[게임기획] 법적·보안·프라이버시 (Legal, Security, Privacy) 게임기획서 법적·보안·프라이버시 (Legal, Security, Privacy) 게임기획서 각 섹션은 목적 → 요구사항 → 권장 아키텍처·프로세스 → 체크리스트 · 산출물 템플릿 순으로 구성했으니 그대로 GDD에 붙여 넣어 팀과 공유하면 됩니다. 필요한 템플릿(예: 개인정보처리방침 초안, DPIA, 보안 사고 대응 playbook, 침해통지 템플릿 등)은 바로 생성해 드리겠습니다.문서 개요 - 섹션명: 법적·보안·프라이버시 (Legal, Security, Privacy) - 대상: CPO/Producer, Legal, Security Lead, DevOps/SRE, Backend/Client 엔지니어, Data & LiveOps, QA, Product - 목적: 서비스 설계·개발·운영 전 과정에서 법적·보안.. 2026. 9. 12.
[게임기획] 리스크 분석·완화 계획 (Risk & Mitigation) 게임기획서 리스크 분석·완화 계획 (Risk & Mitigation) 게임기획서 이 문서는 프로젝트 전 단계(프리프로덕션 → 프로덕션 → 인증 → 런치 → 라이브)에서 발생 가능한 주요 리스크들을 식별하고, 각 리스크에 대해 발생확률·영향·감지방법·완화책·비상대응(컨틴전시)까지 구체적으로 담아 실행 가능한 형태로 만들었습니다. 팀에 바로 배포해서 리스크 관리체계를 세우고 스프린트 계획에 반영하면 됩니다.문서 버전: 1.0 작성일시: 2026-09-11 PM 13:00대상: 프로듀서 / PM / 테크 리드 / 아트 리드 / 라이브옵스 / QA 요약 (한 줄) 프로젝트의 기술·인력·콘텐츠·플랫폼·운영 관련 리스크를 체계적으로 관리하여 사업 실패 확률을 최소화하고, 문제 발생 시 빠르게 복구(복원)할 수 있는 실전형.. 2026. 9. 11.