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[게임기획] 네트워크·멀티플레이·크로스플레이 게임기획서 네트워크·멀티플레이·크로스플레이 게임기획서 이 문서는 아키텍처, 프로토콜, 동기화·보정 전략, 매치메이킹·계정연동, 보안·치팅방지, 배포·운영·모니터링, 텔레메트리, 테스트·QA 시나리오, 샘플 메시지/의사코드까지 포함해서 엔지니어·디자이너·QA가 바로 구현·검증할 수 있도록 구성했습니다. 문서 구조 (한눈에) 1) 설계 목표 & 비기능 요구 2) 아키텍처 개요 (서비스 구성) 3) 전송 계층·프로토콜·메시지 포맷 4) 동기화 전략: 클라이언트 예측 vs 서버 권위 5) 레이턴시 보정 기법(리와인드·보수적) 6) Interest Management & 스냅샷 전략 7) 매치메이킹·세션 관리·크로스플레이 정책 8) 인증·계정 매핑·플랫폼 토큰 흐름 9) 보안·치팅 방지·무결성 .. 2026. 9. 6.
[게임기획] UI/UX & 입력 매핑 (UI/UX & Input) 게임기획서 UI/UX & 입력 매핑 (UI/UX & Input) 게임기획서 이 문서는 디자이너·UI 개발자·엔진·QA·플랫폼 담당자가 그대로 실행·검증할 수 있도록 목표·원칙·구성요소·플랫폼별 레이아웃·입력 맵핑 표준·접근성·네트워크 영향·템플릿·검증 체크리스트·텔레메트리까지 모두 포함합니다. 바로 Notion/Word에 붙여 넣어 사용해도 좋습니다.0. 문서 메타 - 섹션: 10. UI/UX & 입력 매핑 (UI/UX & Input) - 대상: UI 디자이너, 엔지니어, 입력·플랫폼 담당자, QA, 오디오/아트 팀 - 목표: 모든 플랫폼(PC/Steam/PS5/Switch2)에서 일관된 UX와 반응성 높은 입력 경험을 제공하고, 접근성·인증·크로스플레이 요구사항을 충족시키는 표준을 정의 1. 설계 목표 및.. 2026. 9. 5.
[게임기획] 기술·엔진·파이프라인 게임기획서 기술·엔진·파이프라인 게임기획서 이 문서는 엔지니어·아트·오디오·QA·운영팀이 바로 참고해 구현·검증할 수 있게 설계 목표, 아키텍처, 핵심 서브시스템, 툴체인, CI/CD, 성능·메모리 예산, 플랫폼별 특이사항, 테스트/프로파일링 플랜, 산출물 목록까지 전부 담고 있습니다. 단계별 액션 아이템도 맨 뒤에 정리했으니 그대로 진행 스프린트에 넣어도 좋습니다. 문서 전체 흐름: 목표 → 아키텍처(서버·클라이언트) → 엔진·렌더링·애니·물리 → 에셋 파이프라인(아트/VFX/오디오) → 빌드·CI·배포 → 테스트·프로파일링·모니터링 → 플랫폼 통합·인증 → 산출물·우선순위 핵심 요약 (한 문장) 서버 권위형 멀티플레이(인스턴스)와 데이터 주도 콘텐츠 파이프라인을 기반으로, 성능·메모리 예산을 맞춘 60fps U.. 2026. 9. 4.
[게임기획] 핵심 루프 및 플레이 템포 게임기획서 핵심 루프 및 플레이 템포 게임기획서 이 문서는 디자인 의도, 데이터·템플릿, 세션 타임라인, 페이싱 규칙, 텔레메트리·KPI, 프로토타입 체크리스트까지 포함해서 팀(디자인/아트/엔진/QA/데이터)이 바로 활용할 수 있게 구성했습니다. 길지만 각 항목은 복사해서 GDD에 붙여 넣어 사용하면 됩니다.문서 메타 - 섹션: 핵심 루프 및 플레이 템포 (Core Loop & Session Pacing) - 대상: 기획자 / 레벨디자이너 / 시스템팀 / 데이터팀 / QA - 목표: 플레이어 행동의 반복 구조를 명확히 정의해 ‘즉시성(손맛) + 중장기 동기(파밍/빌드)’를 AAA 수준으로 설계·검증합니다. 요약 (한 문장) 핵심 루프는 “탐험 → 조우(전투 인카운터) → 수확(보상/전리품) → 커스터마이즈(.. 2026. 9. 3.
[게임기획] 사운드·음악 디자인 AAA 기본 게임기획서 사운드·음악 디자인 AAA 기본 게임기획서 문서는 기획자·오디오팀·엔진팀·QA가 그대로 활용할 수 있게 목적·핵심원칙·세부 사양·파이프라인·파일 포맷·연동 스펙·테스트 체크리스트·납품물 목록까지 모두 포함했습니다. 바로 Notion/GDD에 붙여넣어 사용해도 좋습니다.요약 (한 문장) 전투의 ‘타격감’과 탐험의 ‘감정선’을 오디오로 설계해 플레이의 즉시성(피드백)과 장기적 몰입(테마·모티프)을 동시에 만족시키는 것이 목표이며, 크로스플랫폼(PC/Steam/Switch2/PS5) 환경에서도 퍼포먼스·동기화·로컬라이즈가 문제 없도록 설계합니다. 1. 목표 및 설계 철학 - 핵심 목표 1. 전투 임팩트(손맛): 히트의 ‘타격감’을 시각·촉각(햅틱)과 결합해 즉시 전달 2. 정보 전달(Clarity).. 2026. 9. 2.
[게임기획] 아트 디렉션 & VFX 가이드 게임기획서 아트 디렉션 & VFX 가이드 게임기획서 이 문서는 디자이너·아티스트·VFX팀·엔진팀·QA 모두가 같은 언어로 협업할 수 있도록, 콘셉트·규약·기술 스펙·파이프라인·퍼포먼스 예산·검증 체크리스트까지 모두 포함해 실무 템플릿 형태로 만들었습니다. 바로 복사해서 GDD나 노션에 붙여 넣고 팀에 배포하면 좋습니다.문서 형식: 각 섹션은 제목 → 목표 → 규약/예시 → 산출물/검증로 진행. 각 섹션별 템플릿(.psd, .aseprite, Unity VFX Graph 프리셋, After Effects .aep 샘플 등). 개요 — 목적과 핵심 - 목적: 2D 스타일리시 액션에서 ‘타격감(손맛)’과 ‘시각적 일관성’을 최고 수준으로 달성. 플레이의 정보를 명확히 전달하면서도 시네마틱한 연출로 감성적 만족을 제공. .. 2026. 9. 1.
[게임기획] 레벨·맵·인카운터 디자인 게임기획서 레벨·맵·인카운터 디자인 게임기획서이 문서는 기획자, 레벨디자이너, 시스템 개발자, 아트·사운드, QA가 그대로 참고해 구현·검증할 수 있게 구성했습니다. 필요하면 각 섹션을 개별 파일(노션 페이지, CSV, TMX 예제, 스폰매니저 의사코드)로 만듭니다.요약 먼저 - 목표: 플레이어 경험(탐험·전투·보상)의 리듬을 설계하고, 레벨 구조·인카운터를 통해 ‘손맛(전투) + 선택(빌드·전술) + 반복성(파밍)’을 AAA 수준으로 제공합니다. - 핵심 포인트: 명확한 페이싱, 가시적 시그널, 난이도/보상 균형, 재현 가능한 데이터(CSV/JSON), 텔레메트리 기반 튜닝. 문서 구성 (목차) 1. 목적과 디자인 철학 2. 레벨 디자인 원칙 (기본 규칙) 3. 맵 아키텍처 (구성요소, 템플릿) 4. .. 2026. 8. 31.
[게임기획] 캐릭터·적·보스 디자인 게임기획서 캐릭터·적·보스 디자인 게임기획서 바로 팀에 전달해서 구현·아트·QA까지 이어갈 수 있도록, AAA급 수준으로 “캐릭터·적·보스 디자인”을 상세하고 실무적으로 모두 정리해 드리겠습니다. 문서 양식(목적·데이터 스키마·스탯·AI FSM·애니·VFX·드롭·밸런스·텔레메트리·샘플 CSV·검증 체크리스트 등)을 포함해서, 그대로 GDD에 붙여 넣어 사용할 수 있게 구성했습니다. 실무에서 바로 쓸 수 있도록 수치 예시와 의사코드도 넣었습니다.요약 — 이 문서는 다음 항목을 포함함 - 설계 목적 및 철학 - 데이터 스키마(캐릭터/적/보스) 및 샘플 CSV - 스탯·성장·스케일링 규칙(수식 포함) - 적 AI 설계(타입별 FSM, 행동 우선순위, 파라미터) - 보스 디자인(페이즈·패턴·시그널·타이밍.. 2026. 8. 30.
[게임기획] 플랫폼 체크리스트(PS5/TRC, Switch2 NR, Steamworks) 기획서 (base64) 플랫폼 체크리스트(PS5/TRC, Switch2 NR, Steamworks) 기획서 (base64)직접 파일(바이너리)이나 대용량 base64 텍스트를 여기 올리는 대신, 로컬에서 한 번에 자동으로 생성·검증할 수 있도록 다음을 제공하겠습니다: 1) 체크리스트 데이터(시트별 CSV 내용) — 그대로 파일로 저장 가능 2) PowerShell 자동화 스크립트 — CSV → .xlsx(Excel COM 사용)로 변환 → .xlsx 압축(옵션) → .xlsx를 base64로 출력 파일 생성 3) 사용법·검증 절차 (실행 명령과 확인 방법) 이 방식이 안전하고 재현 가능합니다. 스크립트를 실행하면 원하는 .xlsx와 그 .base64 파일을 바로 얻을 수 있습니다. 바로 아래 파일들(텍스트)을 복사해서 .. 2026. 8. 29.