[게임기획] 게임기획서 전투/스킬 시스템 가이드 문서
<전투 시스템>은 게임에서 적과의 전투, 플레이어 캐릭터(PC)의 능력과 아이템을 사용하는 것 등과 관련된 시스템입니다. 아래는 전투 시스템의 자세한 정의와 설명과 예시입니다.
1. 전투 시스템의 정의
전투 시스템은 게임에서 적과의 전투, 플레이어 캐릭터의 능력과 아이템을 사용하는 것 등과 관련된 시스템입니다. 전투 시스템은 게임의 핵심적인 부분 중 하나로, 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 도와줍니다. 전투 시스템은 게임의 재미와 깊이를 결정짓는 중요한 역할을 합니다.
2. 전투 시스템의 설명
전투 시스템은 대개 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가(PvE) 서로 대치하면서 이루어집니다. 전투 시스템은 적과의 싸움을 즐겁게 만들기 위해 다양한 기능을 제공합니다. 대표적으로는 플레이어 캐릭터의 능력치, 공격, 방어, 회피 등의 기술, 전투 스킬, 그리고 아이템 사용 등이 있습니다.
전투 시스템은 게임의 설정에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 판타지 게임에서는 마법과 같은 특수 능력을 사용할 수 있으며, SF 게임에서는 고도의 기술을 사용할 수 있습니다. 전투 시스템은 게임의 세계관을 잘 반영해야 하며, 플레이어가 게임에서 쉽게 적응할 수 있도록 설계되어야 합니다.
3. 전투 시스템의 예시
(1) 기본적인 공격 시스템: 플레이어 캐릭터가 적에게 일반적인 공격을 할 수 있도록 제공하는 시스템입니다. 대개 공격 버튼을 누르면 플레이어 캐릭터가 적을 공격하게 됩니다.
(2) 피해 적용 시스템: 플레이어가 적을 공격할 때, 얼마나 큰 피해를 입히는지를 계산하는 시스템입니다. 대개 피해 계산은 무기 아이템의 공격력과 스킬 피해 데미지의 합산으로 이루어집니다.
<전투 시스템>은 게임에서 가장 중요한 시스템 중 하나입니다. 전투 시스템은 게임의 목표를 달성하기 위해 필요한 주요 행동 중 하나인 전투를 제공합니다. 전투 시스템에는 여러 가지 요소가 있습니다. 다음은 전투 시스템에서 고려해야 할 요소 및 예시입니다.
1. 적과의 대결 (PvE)
- 적 AI: 적이 주인공을 공격하고 회피하는 데 사용하는 AI 시스템입니다.
- 적 종류: 각각의 적들은 고유한 특징과 능력을 가집니다. 이를 통해 전투의 다양성을 높일 수 있습니다.
- 적 행동 패턴: 적의 행동 패턴을 다양하게 제공하여 게임의 난이도를 적절히 조절할 수 있습니다.
2. 주인공 캐릭터 (PC)
- 주인공 캐릭터 스탯: 공격력, 방어력, 체력 등 주인공 캐릭터의 기본 능력치를 설정합니다.
- 주인공 캐릭터 액션: 주인공이 사용할 수 있는 공격, 회피, 가드 등의 액션을 설정합니다.
- 주인공 캐릭터 레벨 시스템: 주인공이 레벨을 올리며 능력치를 향상시키고, 새로운 액션을 얻는 시스템입니다.
3. 아이템 및 장비
- 아이템: HP/MP 회복 아이템, 폭탄, 투척류 등 다양한 소모성 아이템을 제공합니다.
- 장비: 무기, 방어구 등의 장비를 통해 주인공 캐릭터의 능력치를 높입니다.
4. UI/UX
- 전투 UI/UX: 적의 HP 바, 주인공의 HP 바 등 전투에 필요한 UI/UX를 제공합니다.
- 플레이어 승패 화면: 전투 결과에 따라 승패 화면을 보여주는 기능을 제공합니다.
- 전투 중 취소: 전투 중에 게임을 일시 중지하고 저장할 수 있는 기능을 제공합니다.
위와 같은 요소들을 종합하여 게임의 전투 시스템을 구현할 수 있습니다. 이를 통해 게임의 난이도와 재미를 적절히 조절하며, 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 도와줄 수 있습니다.
플레이어 캐릭터(PC)의 <스킬 시스템>은 게임의 '전투 시스템' 중 하나로, 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 스킬을 구현하여 전투의 전략성을 높이는 역할을 합니다.
1. 스킬 종류 및 효과 정의
각 스킬의 종류와 효과를 정의합니다. 예를 들어, 데미지 스킬, 버프 스킬, 디버프 스킬 등이 있을 수 있습니다.
각 스킬의 데미지(%), 범위(px), 지속 시간(s), 쿨타임(time) 등 세부적인 정보도 정의합니다.
2. 스킬 습득 및 업그레이드 시스템
플레이어가 스킬을 습득하거나 업그레이드할 수 있는 시스템을 구현합니다. 예를 들어, 플레이어가 레벨을 올리거나 퀘스트를 완료하면 새로운 스킬을 배울 수 있도록 합니다.
스킬 업그레이드 시스템은 특정 조건을 충족하면 스킬의 데미지나 범위, 지속 시간 등을 늘리거나 쿨타임을 줄일 수 있도록 합니다.
3. 스킬 사용 인터페이스 (UI/UX)
플레이어가 스킬을 사용할 수 있는 인터페이스를 구현합니다. 예를 들어, 키보드의 방향 키나 QWER/ASDF/ZXCV, 숫자 키, 마우스 클릭, 게임패드(Xbox/PS듀얼센스/NS프로콘) 등으로 스킬을 사용할 수 있도록 합니다.
스킬 사용에 따른 쿨타임 등을 표시하는 UI/UX도 함께 구현합니다.
4. 스킬 효과 표현
각 스킬의 효과를 시각적으로 표현해주는 그래픽 효과를 구현합니다. 예를 들어, 데미지 스킬의 경우 적 캐릭터에게 데미지를 입히는 이펙트를 보여줍니다. 스킬 사용 시 이펙트가 발생하는 위치나 범위 등도 고려하여 구현합니다.
위와 같은 요소들을 고려하여 스킬 시스템을 구현하면, 플레이어는 다양한 전투 전략을 세우며 게임을 즐길 수 있습니다.
<전투 시스템>을 게임프로그래밍 팀에게 전달하기 위한 문서를 작성할 때는 구체적이고 명확한 내용을 담아야 합니다. 다음은 '전투 시스템'을 게임프로그래밍 팀에 전달할 때 고려해야 할 사항입니다.
1. 시스템 설명
전투 시스템의 목적과 기능, 제한 사항, 우선순위 등을 상세히 설명합니다.
2. 시스템 흐름도
전투 시스템의 플로우를 시각적으로 나타낸 흐름도(플로우차트)를 제작하여 게임프로그래밍 팀에게 전달합니다.
3. 시스템 구성 요소
전투 시스템을 구성하는 각각의 요소들(플레이어 캐릭터, 적 캐릭터, 아이템, 스킬 등)을 나열하고, 각각의 요소가 어떻게 작용하는지 설명합니다.
4. 시스템 규칙
전투 시스템에서 사용되는 규칙(공격력 계산 방식, 스킬 쿨타임, 상태 이상 등)을 구체적으로 정리하여 전달합니다.
5. 시스템 변수
전투 시스템에서 사용되는 변수(HP/MP, 스킬 데미지, 적중률 등)와 변수의 값 범위를 나열하여 전달합니다.
6. 시스템 인터페이스
전투 시스템에서 사용되는 인터페이스(HP/MP 바, 스킬 UI/UX, 버튼 등)를 설명하고, 각각의 인터페이스 요소의 위치와 크기를 나열하여 전달합니다.
7. 예외 처리
전투 시스템에서 예외 상황(플레이어와 적의 위치가 겹침 등)을 어떻게 처리할지, 그리고 처리 방식이 어떻게 되는지 설명합니다.
8. 기술적인 요구 사항 (테크 스펙)
전투 시스템을 구현하기 위해 필요한 기술적인 요구 사항(게임엔진, 프로그래밍 언어, 라이브러리 등)을 상세히 설명합니다.
이러한 내용들을 포함한 문서를 작성하여 게임프로그래밍 팀에게 전달합니다. 이를 통해 '전투 시스템'을 정확하게 구현할 수 있도록 돕습니다.
플레이어 캐릭터(PC) <스킬 시스템>을 게임프로그래밍 팀에게 전달하는 문서는 해당 시스템의 구체적인 기능과 요구사항, 그리고 작동 방식에 대한 정보가 포함되어야 합니다.
1. 시스템 개요: 플레이어 캐릭터 스킬 시스템이란 무엇인지, 게임 내에서 어떻게 작동하는지 설명합니다.
2. 스킬 종류 및 특징: 사용 가능한 스킬 종류와 각 스킬의 특징에 대한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 각 스킬의 사용 조건, 쿨타임 시간, 소비되는 자원 등을 설명할 수 있습니다.
3. 스킬 시스템 요구사항: 스킬 시스템을 구현하기 위해 필요한 요구사항을 명시합니다. 예를 들어, 특정 애니메이션과 연출을 만들어야 할 수도 있습니다.
4. 시스템 디자인: 스킬 시스템의 디자인에 대한 정보를 제공합니다. 예를 들어, 스킬 사용 방식, 스킬 연출 디자인, 스킬 아이콘 및 UI/UX 디자인 등이 포함될 수 있습니다.
5. 기술 요구사항(테크 스펙): 스킬 시스템을 구현하기 위해 필요한 기술 요구사항을 명시합니다. 예를 들어, 어떤 게임엔진, 프로그래밍 언어, 라이브러리, 툴 등이 필요한지를 제공할 수 있습니다.
6. 기타 사항: 스킬 시스템 구현에 필요한 기타 사항을 명시합니다. 예를 들어, 게임 내의 다른 시스템과의 상호작용, 게임 블록 다이어그램, 작동 예시 등이 포함될 수 있습니다.
위와 같은 정보를 포함하는 문서를 작성하여 게임프로그래밍 팀에 전달하면, 스킬 시스템을 구현하는 데 필요한 모든 정보를 제공할 수 있습니다.
플레이어가 '스킬'을 사용하면, 다음과 같은 <시각적인 연출>이 나타날 수 있습니다.
스킬이 발동되기 전, 캐릭터의 모습이 변화됩니다. 예를 들어, 검을 들고 있던 캐릭터가 검을 더 높게 들어 올려 준비 동작을 취하거나, 총을 들고 있던 캐릭터가 먼저 총알을 장전하는 동작을 할 수 있습니다.
스킬이 발동되면, 스킬에 따라 다양한 애니메이션이 실행됩니다. 검을 사용하는 스킬의 경우, 캐릭터가 검을 휘둘러서 적을 공격하거나, 검을 내려찍어서 지면에 큰 충격을 일으키는 동작을 할 수 있습니다. 총을 사용하는 스킬의 경우, 캐릭터가 총을 쏘는 애니메이션을 실행할 수 있습니다. 이때, 총알이 발사될 때 발생하는 반동이나 총구 화염 등의 효과도 함께 나타낼 수 있습니다.
스킬이 끝나면, 다시 캐릭터의 모습이 원래대로 돌아옵니다. 이때, 스킬의 결과에 따라 적이 쓰러져 있거나, 화면에 피격 이펙트가 발생하는 등의 시각적인 변화가 나타날 수 있습니다.
위와 같은 방식으로 스킬 시스템의 애니메이션과 연출을 구현할 수 있습니다. 이때, 각각의 애니메이션과 연출은 게임 그래픽 디자이너와 게임 프로그래머가 함께 작업하여 구현할 수 있습니다.
'스킬 시스템' <애니메이션 및 연출 구현 가이드>
1. 가이드 문서 개요
다음 문서는 '스킬 시스템'의 애니메이션 및 연출 구현에 관한 가이드입니다. 이 문서는 게임 그래픽 디자이너 및 게임프로그래밍 팀에게 전달될 예정입니다.
2. 스킬 시스템 애니메이션 구현
- 애니메이션 종류: 공격 스킬, 방어 스킬, 회피 스킬, 가드 스킬 등
3. 각각의 애니메이션에 대한 설명
- 애니메이션 이름: 공격 스킬
- 애니메이션 종류: 공격 모션
- 애니메이션 구성: 캐릭터가 무기를 휘두르는 애니메이션
- 애니메이션 시간: 1초
- 애니메이션 연출: 스킬 사용 시 빠르게 움직이는 모션을 추가하여 공격의 집중감을 표현한다.
4. 스킬 시스템 연출 구현
- 연출 종류: 공격 스킬, 방어 스킬, 회피 스킬, 가드 스킬 등
5. 각각의 연출에 대한 설명
- 연출 이름: 공격 스킬
- 연출 구성: 캐릭터가 무기를 휘두르면서 일정 범위 내의 적들에게 데미지를 입히는 연출
- 연출 시간: 1초
- 연출 연출: 스킬 사용 시 캐릭터 주위에 빛나는 효과를 추가하여 스킬의 강력함을 강조한다.
6. 기타 사항
애니메이션 및 연출 구현 시 필요한 자세한 사항은 게임 그래픽 디자이너와 게임프로그래밍 팀에서 논의하여 추가적인 정보를 전달받을 예정입니다.
위와 같이 구체적인 정보와 함께 애니메이션 및 연출 구현에 대한 가이드를 제공하여 게임 그래픽 디자이너와 게임프로그래밍 팀이 구현을 수월하게 할 수 있도록 도움을 줄 수 있습니다.
다음 문서는 게임기획서에서 스킬 애니메이션과 연출을 상세히 다루는 문서는 <스킬 디자인> 문서입니다.
1. 스킬 설명: 스킬의 이름, 유형, 목표, 사용 방법, 효과 등을 설명합니다.
2. 스킬 효과: 스킬이 적용되는 대상, 스킬이 적용되는 범위, 효과의 지속 시간, 효과의 강도, 스킬이 적용되는 조건 등을 설명합니다.
3. 스킬 애니메이션: 스킬을 사용할 때 플레이어 캐릭터의 모션(동작), 이펙트, 사운드 등을 구체적으로 설명합니다.
4. 스킬 조합: 다른 스킬과의 조합, 스킬을 사용하는 순서, 스킬 간의 시너지 등을 설명합니다.
5. 스킬 적용 범위: 스킬이 어디에 사용되는지, 스킬이 적용되는 대상의 범위 등을 설명합니다.
6. 스킬 발동 조건: 스킬을 사용하기 위한 조건, 스킬 사용 가능 여부 등을 설명합니다.
7. 스킬 사용 방법: 스킬을 사용하는 방법, 사용 중의 제한 사항, 스킬을 사용할 때의 적절한 타이밍 등을 설명합니다.
8. 스킬 특징: 스킬의 특징, 강점, 약점 등을 설명합니다.
9. 스킬 개선 방안: 스킬을 보완하거나 개선할 수 있는 방안을 제안합니다.
10. 스킬 사용 예시: 실제 게임 플레이에서 스킬을 사용하는 예시를 설명합니다.
이러한 내용을 포함하여 '스킬 디자인' 문서를 작성할 경우 게임 개발팀이나 그래픽 디자이너, 사운드 디자이너 등 다양한 직군에서 참고할 수 있도록 구체적으로 작성해야 합니다.
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