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게임기획GameDesign

[게임기획] '재미'를 만드는 방법

by Rockman Network 2023. 3. 29.

[게임기획] '재미'를 만드는 방법

 

게임을 만들기 전에
실제로 게임을 만들기 전에 꼭 알아두어야 할 것이 있습니다. 그것은 바로 게임에서 재미를 만드는 방법입니다. 모든 게임, 아니 대부분 게임은 재미를 맛보게 하려고 만듭니다.​

그런데 그 재미란 도대체 무엇이고 어떻게 만들어 가는 것일까요? 대부분 감각에 의지해서 만들고 있진 않은가요? 보통은 제작자의 감각에 맡길 수밖에 없습니다.​

아직 그렇게 답을 추구해 가는 중이지만, 그 과정에서 나름대로 깨달은 것은 있습니다. 게임을 만들기 전에 생각하는 '재미를 만드는 방법'에 관하여 소개합니다.


'재미있다'는 것은 무엇일까?
'재미있다'는 말에는 세 가지 뜻이 있다고 생각합니다.

하나는 '매우 흥미롭다'는 뜻입니다. "헌터가 주인공이라니! 재미있겠는걸"이라고 했을 때의 '재미있다'입니다. "굉장히 흥미롭네요"라는 말과 바꿀 수 있는 어감입니다.

또 하나는 '웃음이 난다'는 뜻입니다. 'ㅋㅋ', 'ㅎㅎ', '껄껄' 웃는 것부터 킥킥거리며 웃는 것이나, 특히 표정에는 드러나지 않아도 마음이 즐거워지는 방식의 '재미있다'도 있습니다. "어제 그 이야기, 정말 웃겼어요"라고 할 때의 재미있다는 느낌입니다.​

여기서 소개하고 싶은 것은 세 번째로 소개할 뜻입니다. '매우 흥미롭다'와 '웃음이 난다'는 뜻의 재미가 아니라 게임플레이를 하면서 느껴지는 재미입니다. ex) '어지럽게 날아오는 공격을 피해 무사히 목적을 달성해야만 한다'는 상황에서 느껴지는 재미입니다.


'재미있다'와 '즐겁다'의 차이
'재미있다'와 '즐겁다'는 다릅니다. ex) 비눗방울 놀이를 할 때, 비눗방울을 단순히 많이 만드는 일은 즐거울 순 있어도 그 자체에서 재미를 느낄 수 없을 것입니다. 하지만 '지금까지 한 것 중 가장 큰 비눗방울을 만들어보자!'라고 마음먹고 도전하기 시작하면 갑자기 재미를 느끼게 됩니다. 그렇다고 즐거움이 사라지는 것은 아닙니다.​

그럼 재미있다는 것은 무엇을 말할까요?


'재미'란 무엇일까?
'재미', '재미있다'란 것은 무엇일까요? '목표를 달성하기 위해 어떻게 하면 좋을지 생각하고 행동할 때'에 '재미있다!'라고 느끼고, 그 행동에 어떤 보상이 있으면, 그 재미가 더 강해진다고 생각합니다.


목표, 고찰, 행동, 결과, 보상
보기 좋게 두 글자씩 정리하면 이렇습니다. 이렇게 함축적인 단어로 요약하면 의미가 너무 넓어질 가능성이 있기에, 그다지 선호하는 방법은 아니지만 이번에는 사용해 보았습니다.​

 

'재미' = 목표, 고찰, 행동, 결과, 보상


​그럼 각 항목을 설명하겠습니다.
​​

없어선 안 되는 것 = '목표'
모두 중요한 항목이지만, 특히 이 목표는 매우 중요합니다. 목표가 사라지면 급격하게 재미도 없어집니다. 굉장히 재미있는 롤플레잉 게임이라도 최종 보스를 쓰러뜨리면, 그때까지 재미있게 플레이했는데도 더는 플레이하지 않게 됩니다. 이는 목표를 상실했기 때문입니다.​

쓰러뜨려야 할 적도 없고, 다음 이야기도 준비되지 않은, 새로운 던전도 찾을 수 없는 세계를 떠돌며 약한 몬스터랑 싸워봐야 아무 재미도 느끼지 못합니다. 그런 경험을 해본 적이 없나요?1

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1게임에 따라서는 두 번째 도전해도 재미있게 설계된 것도 있지만, 이는 새로운 목표가 준비되어 있기 때문입니다. 이미 클리어한 세계라면 이번에는 유니크 아이템 수집이 목표가 되는 경우입니다.​

또 한 가지 예를 들어봅시다. 재미없는 격투 게임을 사고 말았습니다. 버튼만 연타해도 이길 수 있고, 혹은 한 방만 먹이면 그 뒤로는 무한 콤보로 이길 수 있어 격투하는 중에도 마음이 피폐해지는 듯한 느낌의 게임입니다.​

상대를 쓰러뜨린다는 목표가 게임에 있어도 그것이 플레이어의 마음 속에서 목표가 되지 않으면 없는 거나 마찬가지입니다. 이와 같은 격투 게임은 그래도 스토리를 끝까지 본다는 목표가 미약하게라도 있어서 그때까지는 즐길 수 있지만, 그 목표마저 달성해 버린 다음에는 두 번 다시 플레이하지 않게 됩니다.​

용돈이 거의 없던 시절, 얼마 안 되는 돈을 털어 산 게임이 재미 없으면 대부분 '자신의 규칙을 만들어 즐기는' 놀이법을 만들어 냅니다. 이것은 목표가 없는 게임에 '새로운 목표'를 만들어 내는 행위라고 해도 좋을 것입니다. '나는 약한 펀치만 사용해도 클리어할 수 있어!'라고 마음속에 목표를 가진 순간 재미에 대해 기대감을 느끼게 되는 것은 아닐까요?​

게임의 스토리를 끝까지 본다는 커다란 목표부터, 작은 적들을 쓰러뜨리는 소소한 목표까지 각양각색입니다. 좀 더 말하자면 '도트 단위로 총알을 피한다'고 결심하는 것도 목표의 하나입니다. 이런 크고 작은 목표를 겹겹이 배치해 두면 재미가 끊이지 않고, 끝까지 플레이할 수 있는 게임을 만들 수 있을 것입니다.


알맞은 목표라야 기분이 좋다!
목표가 있으면 좋다고 쓰긴 했지만, 그렇다고 해서 그저 목표만 있으면 된다는 말은 아닙니다. ex) 갑자기 10단 뜀틀을 뛰라고 해봐야 평소 운동하지 않는 사람이라면 보통은 '무리!'라고 하지 '재미있겠다!'라는 반응을 보이진 않을 것입니다.​

반대로 1단 뜀틀이라면 어떨까요? 대부분 '그런 건 누구든 할 수 있을 걸'하고 생각할 것입니다. 난이도가 너무 낮아도 역시 별로 재미있어 보이지 않습니다.​

그런데 3단 뜀틀 정도라면 어떨까요? 초등학생일 때에는 넘을 수 있었는데 지금도 할 수 있을까요? 눈앞에 3단 뜀틀이 있다면 어디 한 번 해볼까? 이런 마음이 들지도 모릅니다.​

그리고 아슬아슬하게 뛰어넘었을 때는 성취감을 맛 보고, 반대로 아슬아슬하게 뛰어넘지 못했을 때는 아쉬운 생각이 들 것입니다. 그리고 어느 쪽이든 '재미있었다'는 느낌을 받게 되지 않을까요?​

다만 똑같은 3단 뜀틀이라도 평소 뜀틀에 익숙한 체육 선생님에게는 너무 간단해서 재미가 없습니다. 도저히 불가능한 목표도 재미없지만, 반대로 너무 간단해도 재미있다고 느끼긴 힘들 것입니다. 대상이 되는 사람이 겨우 클리어할 수 있을 정도의 난이도가 가장 재미를 느끼게 합니다.


플레이어의 성장에 따라 어려워져야 재미있다
아슬아슬하게 클리어할 수 있을 정도의 난이도 밸런스가 재미있다고 했지만 밸런스는 항상 변합니다. 예를 들어 3단 뜀틀을 넘을 수 있게 된 사람에게 다음에 또 3단 뜀틀을 제시하면, 처음 뛸 때보다는 재미와 성취감이 덜할 것입니다. 하지만 이 사람에게 4단 뜀틀을 제시하면 재미있을 것 같다고 생각할지도 모릅니다.​

이처럼 플레이어는 성장해갑니다. 그 점을 염두에 두면서 아이디어를 더한다면 재미를 맛볼 수 있는 목표를 오랜 시간에 걸쳐 계속 제공할 수 있습니다.


어떻게 해야 잘 할 수 있을까 = '고찰'
다음은 고찰입니다. 목표를 달성하기 위한 좋은 방법을 생각하는 데에서도 재미가 생겨납니다.
비눗방울 놀이를 예로 들어 봅시다. 다음 중 어느 과제가 더 재미있게 느껴지는가요?

· 주어진 비눗방울 용액만을 이용해서 최대한 큰 비눗방울을 만드시오.
· 비눗방울 용액을 직접 만들어도 좋으니 최대한 큰 비눗방울을 만드시오.​

첫 번째 과제에선 '비눗방울 부풀릴 때 어떻게 숨을 내쉬는 것이 최적인가?' 하는 것을 목표로 생각할 수 있지만, 그 이상을 떠올리긴 어렵습니다. 두 번째 과제에선 숨을 내쉬는 방법뿐만 아니라 어떤 재료를 사용해서 비눗방울 용액을 만들어야 좋을까, 벌꿀이 좋을까 비누가 좋을까, 물은 어느 정도 배합할지 등 생각해야 할 게 많은 만큼 그런 과정을 즐기는 사람에게는 재미가 더 늘어납니다.​

단, '생각하는 게 귀찮다!'고 느끼는 사람에게는 오히려 재미가 줄어드는 결과가 나올지도 모릅니다. 전략 시뮬레이션을 싫어하는 사람에게 그런 종류의 게임을 해보라고 권해도 그다지 재미있다고는 생각하지 않을 것입니다.​

이처럼 고찰에 따른 재미는 사안에 따라 달라집니다. 다행인 것은 고찰이 부족하다고 해도 재미는 만들 수 있다는 것입니다. 고찰이 부족하면 나중에 설명할 행동을 풍부하게 하면 되고, 반대로 행동이 부족하면 고찰을 풍부하게 하는 식의 접근도 가능합니다.​

재미를 만들어 내는 정해진 방법 같은 것은 없습니다. 고찰과 행동 같은 재미의 원천을 어떠한 밸런스로 배분할 것인지는 게임의 콘셉트나 대상 플레이어층에 따라 달라집니다. 어떻게 균형을 잡아갈지가 게임기획자의 실력을 발휘할 수 있는 부분이라고 할 수 있습니다.


'장점'과 '단점'
고찰 부분에서 보충해 두고 싶은 것은 '장점'과 '단점'에 관해서입니다. 어떻게 할지 고찰해서 선택할 몇 가지 선택지에는 장단점을 부여하면 좋은 경우도 있습니다. 부여한 장단점은 생각의 재료가 되어 생각하는 범위와 깊이가 달라집니다.

예를 들어 두 종류의 무기를 제공한다고 합시다.

· 공격 속도가 빠른 대신에 공격력이 낮은 무기
· 공격 속도가 느린 대신에 공격력이 높은 무기​

이렇게 설정해두면 무기를 사용할 때 적의 특성도 고려해야 하는 재미가 있습니다. '움직임이 빠르고 촐랑거리는 적'에게는 공격 속도가 빠른 무기를 사용해야 할 것이고, '움직임은 느리지만 거대한 적'에게는 후자 쪽이 좋을 것입니다. 아니 어쩌면 '촐랑거리며 움직이는 적'이라도 착실하게 한 방으로 잠재워버리는 편이 효율적일지도 모릅니다. 이런 식으로 생각하는 범위와 깊이가 증가합니다.​

장단점의 적절한 정도는 플레이어에 따라서 다르지만, 장단점이 전혀 없는 선택지에서 고르는 것보다는 재미있게 느낄 수 있는 게임이 많습니다.


액션! = '행동'
행동이라고 써버리면 액션의 의미가 강하지만, 여기서는 고찰한 내용을 실험해 본다는 정적인 행동도 포함해 봅시다. 물론 반사 신경이 필요한 격한 행동도 포함합니다.​

조금 전에 예로 든 '비눗방울 용액을 직접 만들어도 좋으니 최대한 큰 비눗방울 만드시오'라는 목표에 대해서 '이런 조합이 좋지 않을까? 이런 식으로 부풀리면 되지 않을까?'하고 생각할 때도 재미를 느끼지만, 실제로 그것을 시험하는 중에 느끼는 재미는 정말 최고입니다.

행동은 반드시 자신이 하지 않아도 상관없습니다. 자신이 생각한 이론을 바탕으로 다른 사람이 행동하는 것을 보는 것만으로도 재미를 느낄 수 있습니다. ex) 폐활량에 자신이 있는 친구가 힘껏 비눗방울을 만드는 상황이라고 합시다. 자신은 직접 행동하지는 않지만, 자신이 생각한 이론이 맞는지 틀리는지 결과를 지켜보는 동안에는 재미있다고 느끼는 것입니다.​

이런 고찰에 관련된 행동 이외에 행동 자체가 재미로 연결되는 사례도 물론 있습니다. 실제로 자신의 신체를 사용해서(미세한 손가락의 움직임이라도 상관없습니다), 목표를 달성할 수 있는지 실행해 보는 것입니다. '1분 동안 얼마나 연타할 수 있을까?', '슬롯의 타이밍을 예측해서 누른다!' 등의 액션에 고찰할 요소는 별로 없지만, 그래도 재미는 느낄 수 있습니다.


실패해도 알고 싶은 것 = '결과'
목표가 확실하면 결과는 자연히 나오는 법이지만, 단순히 나오기만 해서는 충분치 않습니다. 결과가 어떻게 연출되는가에 따라 재미가 달라지기 때문입니다.​

가장 극단적인 연출은 결과가 나오지 않는 것입니다. 고찰해서 어떤 행동을 해도 그 결과가 어땠는지 알 수 없다면 그다지 재미있다고 할 수 없습니다. 만약 '비눗방울을 최대한 크게 하려면 벌꿀을 조금 넣고 살살 불면 될 거야! 한 번 해봐야지!'라고 생각했는데 '결과는 알려주지 않습니다'라는 말을 듣게 되면 실망스러울 것입니다. '결과는 대성공입니다!' 매우 큰 비눗방울이 생겼습니다!'라는 결과가 나온다면 틀림없이 기쁘고 재미있을 것입니다.​

가령 실패했더라도 '대실패네요. 금방 터져버렸어요!'라는 말이라도 듣는 편이 아무 말도 듣지 못하는 것보다 훨씬 낫습니다. 안 된다는 말을 듣게 되면 '다음엔 이렇게 해봐야지'하고 도전하고 싶은 마음이 생기므로 실패해도 결과를 아는 편이 재미있습니다.​

결과를 다양하게 변형하여 연출하는 표현도 있습니다. 큰 비눗방울이 생겼을 때의 결과를 항상 '우와! 큰 비눗방울이 만들어졌네요!'라고만 표시하기보다는 크기에 따라서 다음처럼 다양하게 결과를 표시하는 편이 재미있을 것입니다.​

· 조금만 더 노력하세요!
· 오늘의 신기록입니다!
· 세계에서 열 번째로 크군요!​

이처럼 어느 정도 성공했는지 알 수 있으면, 결과에 대한 플레이어의 기대감은 높아집니다.​

결과는 당연히 나오는 것이고, 알 수 있는 걸로 생각하기 쉽지만 그 '당연히 나와야 할 결과'가 나오지 않을 때의 답답함을 생각하면 결과 출력의 중요성을 새삼 알 수 있을 것입니다.


이해하기 쉬운 실패를 만든다
플레이어가 고찰하여 행동에 옮긴 결과를 알 수 있는 한 가지 방법은 이해하기 쉬운 실패를 만드는 것입니다. 그러면 플레이어는 실패하지 않으려면 어떻게 해야 좋을지 생각하고 행동할 수 있습니다.​

ex) 빠지면 죽는 함정을 준비했다고 합시다. 실수로 함정에 빠졌다면 '어떤 타이밍에 점프하면 좋을까?', '다른 길은 없을까?', '아이템을 먹고 나서 넘어가는 편이 좋을까?' 등 실패하지 않을 방법을 생각합니다. 그리고 '다음엔 꼭 클리어해야지'하고 동기 부여를 하게 됩니다.​

다만 실패 없이는 재미있게 할 수 없는지 생각해 보면 꼭 그렇지는 않습니다. 실패하지 않아도 재미있는 놀이도 많습니다. 실패가 재미의 필수 요건은 아니지만, 효과적으로 사용할 수 있는 경우도 적지 않으므로 기억해 둬서 손해 볼 건 없습니다.



성공하면 상을 준다 = '보상'
보상이 있고 없고에 따라서 게임의 재미는 완전히 달라집니다. ex) 10초 이상의 비눗방울을 만드는 데에 대한 보상이 '박수갈채'일 때와 '100만 엔'일 때에는 기대감의 차이에서 느끼는 재미도 다릅니다. 중간 과정이 완전히 같더라도 재미는 완전히 별개입니다.​

보상에는 여러 가지 종류가 있습니다. 돈이나 아이템을 받는 것은 물론이고, 그 밖에도 롤플레잉 게임에서 중간 보스를 쓰러뜨렸을 때 다음 이야기나 다음 던전이 공개되는 것도 보상이라고 할 수 있습니다.​

'보상'이라고 하면 일반적으로 플러스 이미지가 있지만, '마이너스 보상', 다시 말해 리스크도 사실은 중요합니다. 적에게 당해서 죽어버리면 지갑 속 돈이 절반으로 줄어드는 것이 리스크의 좋은 예입니다. 이런 리스크가 있으면 긴장감이 생기고, 재미도 증가합니다.​

단, 주의해야 할 것은 균형입니다. 극단적인 예를 들면 '점프해서 구멍을 넘기만 해도 100만 원을 받을 수 있다'거나 '점프를 못 해서 구멍에 떨어졌는데 벌금 100만 원이 부과'되는 상황은 재미로 연결되지 못합니다. 실제로 행동과 균형이 맞는 적절한 보상(혹은 리스크)을 설정할 필요가 있습니다.


'리스크'와 '리턴'
게임 제작 현장에서는 리스크와 리턴이라는 말을 자주 들립니다. '마이너스 보상'과 '플러스 보상'쯤 되겠습니다. 보통은 양자의 대립이 플레이어에게 갈등을 부여하고 재미로 연결되는 거라고 여겨집니다.​

이 점에서 재미로 연결되는 요소로서 목표, 고찰, 행동, 결과, 보상, 장단점, 리스크와 러턴을 소개했습니다. 하지만 주의합시다. 이들 요소만 갖춘다고 해서 게임이 재미있어지는 것이 아닙니다. 어떤 요소를 얼마나 도입할 것인지 결정하는 배분에도 무한한 가능성이 있고, 이들 이외에도 재미를 구성하는 요소는 얼마든지 있습니다. 또한, 여기에 소개한 요소가 하나도 포함되지 않았는데도 재미있는 게임이 있을지도 모릅니다.​

여기서 소개한 것은 하나의 사고방식에 지나지 않습니다. '이게 있으면 재미있다'는 식으로 단순하게 생각하지 말고 게임을 생각하는 하나의 견해로 여겨주기 바랍니다.


모색하기 = '재미'를 만드는 방법
어땠나요? 지금까지 '재미를 만드는 방법'을 소개했습니다. 우선할 일은 '의심하기'입니다. 게임은 정말 그런 요소로 이루어졌는가? 항목은 틀리지 않았는가? 전혀 다른 접근 방법으로 생각할 수 없는가? 이런 의문에서 나오는 해답과 해결 방식이 바로 독자의 개성입니다.​

이 '재미를 만드는 방법'에 만족하는 건 아닙니다. 지금도 계속 생각하고 있고, 더 재미있게 하는 방법, 재미있어지는 요소를 매일 찾아다닙니다. 그렇게 끝없는 여행을 하는 중입니다.

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