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게임기획GameDesign

[게임기획] 초기 구상 단계 작업

by Rockman Network 2023. 4. 5.

[게임기획] 초기 구상 단계 작업


 '개요 문서'란 아직 제대로 된 기획 문서가 아닌 대여섯 장 분량의 짧은 문서로써 게임의 기본적인 콘셉트를 전달하기 위한 것이며, 무엇보다도 어떤 느낌의 게임을 만들려고 하는지에 대해 게임기획자가 생각한 것을 다른 사람들(게임프로그래머, 그래픽아티스트, 퍼블리셔 등)에게 설명하는 역할을 합니다.


 결국 이 개요 문서는 상세한 게임기획서로 발전하게 되는 것이지만, 기초적인 개요 문서를 작성하면 생각을 정리하는 데(마인드맵, 브레인스토밍) 도움이 됩니다. 나중에 게임기획의 세부 요소가 생각나지 않거나, 초기 아이디어를 되짚어 볼 때 이 개요 문서를 되돌아볼 수 있습니다. 더 유용한 점은, 게임에 대한 자신의 생각을 다른 사람들에게 납득시키는 데에도 유용하게 쓰인다는 것입니다.


 우선 기본 개념을 찾아내고, 다듬고, 구체화 - 디벨롭 시키는 것입니다. 그리고 개요 문서의 예시를 보고 왜 그 게임이 그런 형태를 취하게 되었는지 분석하게 될 것입니다.



무언가 새로운 것을 창조하는 것이 게임기획자의 일입니다.


 기존의 아이디어를 전혀 새로운 방식으로 재창조할 기회는 얼마든지 있고, 다행히도 우리는 그런 것을 얼마든지 할 수 있는 시대에 살고 있습니다. PC가 보급되면서 우리의 머릿속에 있는 아이디어들을 새로운 방식으로 정리하거나 계산하거나 표현할 수 있게 되었습니다. 그리고 게임 장르는 새로운 인식 방법을 제시함으로써 인류를 지배해 온 낡은 사고방식과 아집을 버리고 새로운 시도를 하게 하고 있습니다.


 창조적인 작업이란 완전히 새로 만드는 것이 아니고, 여러 출처로부터 조금씩 빌려온 아이디어를 새롭게 조합하여 새로운 작품으로 엮어내는 것을 말하는 것입니다.


 또 한 가지 창조적 예술가에게 힘이 되는 사실이 있습니다. 아이디어는 땅속에 묻혀있는 광물과 다릅니다. 캐내지 않으면 아이디어는 사라져 버립니다. 오히려 아이디어는 생명체와도 같습니다. 남용한 아이디어는 한 동안 쓸모없게 되지만, 이런 아이디어는 재생되는 것입니다.


 그러므로 완전히 새로운 발상을 얻고 싶다면 남들이 좀처럼 하지 않는 일을 해야 합니다. 다른 사람들이 주목하지 않던 분야로 눈을 돌려서 아이디어를 찾아봅시다.



 창조적인 새로운 일을 시작하는 데에는 세 가지의 기술이 필요합니다. 이는 독창성, 기능, 기교입니다. 그림을 생각해봅시다. 첫 단계는 무엇을 그릴지 정하는 것입니다. 다음에는 목탄으로 러프스케치를 그리면서 어떻게 그릴지 계획을 세울 것입니다. 세 번째 단계는 실제로 그림을 그리는 것입니다.


 게임을 만드는 경우에는, 이 단계들을 콘셉트, 아키텍쳐, 디자인이라고 합니다. 아침에 일어났을 때 전쟁과 평화를 기초로 한 게임 아이디어가 생각났다고 가정합시다. 그것이 개념입니다. 전쟁은 액션(interaction)이 위주니 게임플레이는 갈등에 집중해서 만들어집니다. 컷씬(cut-scene)은 전쟁을 시작하기 전에 플래시백처럼 등장할 것입니다. 캐릭터의 배경 이야기를 조금씩 드러냄으로써 게임의 분위기를 조성하기 위한 것입니다. 이것이 구조입니다. 마지막으로, 핵심 게임 시스템을 생각할 것입니다. 플레이어가 스크린에서 보는 것은 무엇이며, 어떤 행동을 할 수 있게 할 것이며, 게임의 목적은 무엇인지, 그리고 게임을 '하는 이유'가 무엇인지 등… 이것이 디자인입니다.


 대부분의 예술 장르에서 창조의 세 번째 영역, 즉 기교는 상대적으로 일반적인 것입니다. 많은 화가들은 계획을 세워주고 적절한 방향을 지시해 주면 그림의 세부를 그려낼 수 있습니다.


 구조를 만드는 능력은 비범한 축에 속하지만, 배울 수 있습니다. 베스트셀러 작법이나 성공적인 시나리오 작법에 관한 많은 책이 범람하는 것을 보면 구조를 만드는 법을 배울 수 있다는 사실을 증명합니다. 할리우드 영화는 주로 3-액트 '상실 후 되찾는' 방식의 서사 구조를 사용하는 경향이 있는데, 이 공식이 잘 통하기 때문입니다.


 첫 번째 영역이야말로 진정한 창조성입니다. 단어 의미 그대로 이 능력은 매우 희귀한 것이며 갖고 있는 창조력을 갈고 닦을 수는 있겠지만, 따로 공부해서 배울 수 있는 것이 아닙니다. 게임 기획이 잘못되는 이유에는 여러 가지가 있겠지만 가장 일반적이고 피해 갈 수 있는 함정이 바로 독창적 비전의 부재입니다. 성공하는 게임 회사들은 그들의 사업이 소프트웨어 산업이 아니라 엔터테인먼트 산업이라는 사실을 알고 있는 회사입니다.



 선도적 게임 개발사들간의 경쟁이 심화되어 가면서 기술적인 부분이 포함된 구조와 게임플레이 디자인의 중요성은 점점 낮아지고, 세계적 수준의 캐릭터, 배경, 그리고 스토리를 만드는 기본적인 창조성의 비중이 높아지고 있습니다.


미래는 몽상가, 꿈꾸는 자, 샤먼에 달려 있습니다.


 꿈을 꾸는 것에서부터 모든 게임이 시작됩니다. 코딩하기 전에, 소프트웨어 기획 이전에, 콘셉트아트 이전에, 심지어 첫 문서를 작성하기도 전에, 게임은 게임기획자의 상상력으로부터 생명을 얻게 되며, 이 아이디어야 말로 게임이 완성될 때까지 언제나 변함없이 유지되는 요소입니다. 물론 중간에 아이디어가 변형되거나 발전되기도 하지만, 처음의 모습은 그대로 있습니다. 아이디어야말로 게임의 탄생을 위한 씨앗인 것입니다.


 게임프로그래머가 너무 성급하게 코드를 짜기 시작하면 안 되는 것처럼, '개요 문서'에 포함시킬 글귀가 떠오르기 시작하고, 게임 플레이 화면이 어떻게 보일까 그림을 긁적거리기 시작할 만큼 진행되었을 때 비로소 문서를 쓰기 시작해도 늦지 않습니다.


 마음껏 잠재의식을 발동시켜서 창조적으로 생각하는 시간을 가집니다. 소설가 '스티븐 킹'에 의하면 이런 잠재의식 속의 사고 과정은 '지하실 속에 있는 소년'과도 같습니다. 헛된 몽상에 잠길 여유를 가집시다. 그러나 일단 꿈꾸는 단계가 끝나면 심각한 마음자세로 정리 작업에 임해야 합니다. 에디슨이 말했듯이 천재란 '1%의 영감과 99% 노력'으로 이루어집니다. 마음껏 꿈꿀 수 있는 1%를 즐깁시다. 나머지 99%는 힘들고 고된 작업들뿐입니다.



창조적인 발상을 위한 네 가지 단계
→ 영감 - 아이디어를 얻는 것
→ 종합 - 아이디어를 합치는 것
→ 공명 - 아이디어로부터 시너지를 만들기
→ 수렴 - 구상하는 일을 끝내기

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